2024/01/09 発行
目次
・Shade3D チュートリアル 第5回「プロシージャルマップをベイクしてイメージオブジェクトを作成する」
・Shade3Dナレッジベース 「一度の操作で複数の穴やくり抜きをブール演算で行うには」
Shade3D チュートリアル 第5回「プロシージャルマップをベイクしてイメージオブジェクトを作成する」
全8回にわたり、Shade3D Ver.25(Professional以上)に搭載された「テクスチャベイク」の各種機能について解説させていただきます。
第5回目は、テクスチャベイクを利用して表面材質のマテリアル(Shade3Dマテリアル/PBRマテリアル)の「雲」「スポット」などのプロシージャルマップを利用してイメージ画像を作成する方法について解説します。
Shade3Dの表面材質に標準で搭載されているプロシージャルマップをFBXやglTFで活用したい場合や、素材のイメージ画像として活用する際に便利な機能となりますのでぜひ、ご活用ください。
◆「 プロシージャルマップをベイクしてイメージオブジェクトを作成する 」はこちら◆
Shade3Dナレッジベース 「一度の操作で複数の穴やくり抜きをブール演算で行うには」
Shade3Dで、ブール演算を活用し形状に対して「穴」や「くり抜き」を行う場合は、例えば「くり抜く形状」と「くり抜かれる形状」を1対1で行うことが一般的です。
その際に、1つの形状に対し、複数のくり抜く形状を用意することで、一度の操作で複数の「穴」や「くり抜き」といった効果を適用する方法がございます。
難しい操作は必要なく、簡単に思い通りのブール演算の効果を適用することができるのでご紹介させていただきます。
◆「 一度の操作で複数の穴やくり抜きをブール演算で行うには 」はこちら◆