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3DCGとメカニックイラストレーション

Shade3D 公式

3DCGとメカニックイラストレーション

                     セミナー司会&インタビュー:株式会社マイナビ 国領 雄二郎氏

2013年1月25日に株式会社マイナビのセミナールームで行われましたセミナー「3DCGとメカニックイラストレーション」の模様をレポートいたします。

今回、講師のRey.Hori氏は、古くからのShadeユーザーの方にはおなじみの、非常に洗練されたプロダクトイメージを作られる方です。特別にセミナー講師としてお招きして、貴重なお仕事の内容をご紹介いただきました。

最近のお仕事のタイトルたるや、どれも公開をはばかるような大きなプロジェクト案件ばかりであるにも関わらず、惜しげも無くノウハウを披露されるので、セミナー参加者も真剣そのもの....。実機を使っての入力の実演もあり、プロとしてご活躍のパワーユーザーの方の手際よく進められる作業手順が手に取るように理解できる充実したセミナーになりました。
夢のような二時間のセミナー内容を ダイジェストですが皆さんにお届けします。

PROFILE

Rey.Hori(れい・ほり)、本名:堀内 営(ほりうち・まもる)。イラストレーター。1963年、大阪生まれ。神奈川県川崎市在住。1985年、鳥取大学工学部生産機械工学科を卒業、富士通株式会社に入社。大型ページプリンタの機構設計開発に従事の傍ら、個人としてNIFTY SERVEグラフィック・フォーラム及びディジタル・イメージに参加、作品制作。1997年8月より、フリーランスとして3DCGやFlashオーサリング/スクリプティングを中心に制作活動中。 機械系イラストを中心に手がけるが、最近は現在計画中の衝突型粒子加速器「国際リニアコライダー(ILC)」をはじめとする加速器関連イラストを高エネルギー加速器研究機構の監修の下で多数描いている。

>>ホームページ

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Q:まずご経歴の方から伺わせてください。富士通にお勤めだったんですよね。

3DCGはどういうきっかけで始められたんですか?

私達の世代だと、中学生の頃にパーソナルなコンピュータが出始めた感じなんですよ。
それを見て、自分もこの分野に進みたいなぁと思い、大学進学もその方向で考えました。
ところが試験に合格したのが機械工学科だったんですね。
CGとは全く縁遠い機械設計の方向だったんです。

その時代はソフトもなく、あっても高かったですし、学生個人で購入するわけにもいかず、3DCGを本格的にやる機会もないまま卒業して、富士通に入社しました。卒業学科は機械系でも、富士通は当時コンピュータのトップメーカーでしたからね。

富士通では、銀行業務などでメインフレーム(大型汎用コンピュータ)につないで使用する大型プリンタを設計する部署に配属になりました、プリンタと言っても伝票とかのテキストを打ち出すものですから、これもグラフィックとは縁遠いものでした。

Q:それが何故フリーランスの3DCGのデザイナーになられたんですか?最初からShadeだったんですか?

1980年代後半から90年代前半と言うと、3DCGも一般の目にも触れられ始めた頃でしたので、勉強もしやすくなり始めていたんですね。

それで普通のサラリーマンだったんですが、1992年にMacを購入して本格的にCGの勉強を始めました。当時はPhotoshopもMacにしかありませんでしたし、グラフィックと言えばMacしか選択肢はありませんでしたから...。

まず最初に、15万円程度のエントリーレベルの3DCGソフトを手に入れたんですが、それはモデリングも弱くて、思い通りのものが作れなかったんですね。

ちょうどその頃、Macのグラフィック専門誌で、Shadeの凄い作品が紹介されだして、当時68万円もしましたが、Shadeのモデリング、特に自由曲面は憧れだったんです。

それで自分でも調べてみたら、一通りの事ができてレンダリングが綺麗だったと言うのも、Shadeを選択した理由でした。タイミング良く、値下げもありましたし(笑)。

3DCGはどんなソフトでやっても基本は一緒ですが、私の場合、自由曲面の考え方と相性が良かったんでしょうね。

そして今で言うmixiのコミュみたいなパソコン通信「NiftyServe」のグラフィックフォーラムに出入りしながら、3DCGやデジタルグラフィック全般の知識を増やして行きました。

そのフォーラムにはプロの人も出入りしていましたので、そのうち仕事を手伝ってくれないかということになりまして...。

1995年から、そういうお手伝いをやり始めまして、2年程したら、これで行けるんじゃないかという感触を得たんですね。それで1997年に会社を辞め、フリーランスとしてプロデビューしました。


Q:それではそろそろ皆さんお待ちかねですので、Rey.Horiさんの作品をご覧いただきながら話を進めましょう。3DCGを作る上で、何かこだわりというか、目指していらっしゃるものはありますか?

好きで始めた割には、実際に作るものは仕事上のものばかりで、趣味で作るものは本当に少なくなってしまいました。私の頭の中の概念として3DCGで作る仕事と言えば、「リアル」と「擬似リアル」、そして「空想上」のものに分かれます。

「リアル」に分類する仕事というのは、例えば商品写真の代わりになるようなものや、科学雑誌「Newton」の火星探査機キュリオシティの画像のように、実際にこの世に何らかの厳密なモデルが存在するものを3DCGで画像に起こす場合ですね。

「リアル」の範囲に入る仕事には説明用の動画もあります。今からご覧いただく2分の動画は、現在計画中の加速器を説明するためのものですが、これも適当にやってはダメな分野なので「リアル」と言えますね。自分1人では判らないことだらけなので、多くの研究者から説明を受けながら作るわけです。

ちょっと違った意味で「リアル」と言うのもあります。例えば2006年に出版された「ウルトラ超兵器大図鑑」と言う本の中で戦闘機の画像を作ったのですが、実在はしないけれどかなり厳密に定義されているものをアレンジして画像にする仕事でした。

「擬似リアル」と言うのは、実在はしないけれど実在してもよい形というか、ありそうだけど実在の物とは違う物の絵ですね。

この就職案内サイト用の画像はその一例で、三菱のMRJと言う次期国産旅客機を連想はさせるけれど、MRJを含む実在の機体に見えてはいけないと言うオーダーだったので、V字の二枚の垂直尾翼にしたり、カナード(前翼)付けたりで、かなり趣味的なスタイリングになりました。イメージ画像のようなものですね。



この手の仕事の例には、携帯電話に入れるセンサーを説明するための架空の未来の携帯電話もあります。今やスマートフォンの時代ですからガラパゴス携帯でしかありませんが、当時としては結構気に入っていたデザインだったりしますね。

そして「空想」の範囲に入るものは完全に架空のもので、この書籍の表紙のようなイラストがその代表です。

これは2004年に改訂された、アイザック・アシモフのSF小説「われはロボット」と「ロボットの時代」の文庫本の表紙イラストです。改訂前の表紙は有名な空山基さんなので、かなりプレッシャーもあったんですけど、元々SF好きですし、映画の「アイ・ロボット」のモチーフにもなった有名な古典的作品だったこともあるので、仕事を受けました。

これも「空想」ですね。ソフトバンククリエイティブ社のPowerShellというソフトウェア解説本の表紙画に使われた、土木機械のようなロボットアームです。PowerShellの「Power」から連想する武骨な感じを出すためにひねり出したアイデアですが、この世には存在しません。

こうして見ると、メカものばっかりですね。まぁメカしか描けないというか、描ける分野で頑張っているわけですが(笑)

会社を辞めて15年にもなるのにメカ屋の魂がうずくというか、こういう架空のイメージでも、宙に浮かんでいるような、どう固定されているかわからないような構造物は作りません。

何か台座に付いていて欲しいと言うか、ネジ止めしてあるとか、アームやステーが付いているとか、ある程度の構造を意識してしまいますね(笑)。

Q:フリーランスから始められて、この粒子加速器の仕事というのはどういった経緯で始められたのですか?凄いと言うか、とても専門的な分野ですよね。

元はと言えば、見つけていただいたのです。先程動画でご覧いただいた加速器の完成予想イラストを作るのに、メカの得意なイラストレータをお探しになっていたようです。

まず加速器と言ってもピンと来ないと思いますので、これがどのようなものかご説明しますね。

この動画の加速器は、現在世界で一箇所作られる予定の直線型加速器で、国際リニアコライダー(ILC)といいます。

2012年の7月に、CERN(セルン:欧州合同原子核研究機構)にあるLHCと言う山手線くらいある円環状の加速器が、ヒッグス粒子らしき粒子の存在を実証したことがニュースになっていましたが、皆さんご存知ですか?  素粒子などを発生させるために、粒子同士を加速して衝突させる装置が加速器です。

その新しい粒子についてもっと精密に調べるには、この動画のようにまっすぐな加速器がどうしても必要なんですね。この加速器の分野では、放射光施設、ガンマナイフ、重粒子線治療などの応用分野も含め、日本はぶっちぎりの先進国です。

この動画の加速器は、まだ技術的な設計検討が終わったばかりで、実物はありません。実際には全長30km必要で、研究室の中ではまだ数10m規模のものがあるだけです。

Q:これをShadeでモデリングされているんですよね?
Shadeはホビー向けのソフトかと思っていましたけど...。
入力はどのような手順で行われているのですか?

普段プロダクトの仕事をやる時には、元の設計は3DCADで行われている場合もあって、そのデータをもらう事も時にはあるのですが、この動画の加速器は主に研究発表用の資料や、2DCADの図面のプリントアウトと、既に実在する物はその写真からモデリングしています。

 加速器のような研究用の装置の場合、非日常的と言うか、量産されるものとは違うメカの色気と言うものを感じますね。板金で作ったりせずに無垢の金属の削り出しだったりしますので、メカ好きにはその質感がたまらないわけです。

 ただ好き勝手に作っていいわけではないので、理屈に合っていないと怒られますし、「まだ決まっていないけどこう言う風に」とオーダーが出ることもあります。

ある時、フランジ(管を継ぎ合わせるためのツバ状の部分)の合わせ面の質感を質問したら、「そこは真空を封止するので、鏡面に仕上げてくれ」などと回答が来たこともあります。絵を描いているとは思えないやり取りですね。

 2004年に加速器に関する最初の仕事をしたのですが、その当時は絵を描くのに必要な情報だけを教えていただきながら仕上げました。

装置自体も今から思えばまだ検討途上のもので、細部に決まっていない箇所もあって、そこは推測で描いたりしました。いずれにせよ、その時はそれ一度きりの仕事になるかなと思っていたんですが、何故かオーダーが途切れる事はなく仕事として続きまして、そうなると多少は仕組みも判っていないとメカものって描けないんです。

私はイラストレータですが、英語で言えばillustrationを描く人がillustrator。その動詞であるillustrateは元々「説明する」と言う意味が含まれていて、自分が判っていないと説明もできないわけです。だからイラストは判っていないと描けない。

ここで紹介するRFインプットカプラーと言うのは、平たく言うと加速器の中で粒子を動かすための電磁波を供給するものです。既に実在します。

実在するものですから、「資料が欲しい」と言うと図面がもらえました。でもそれは2DのCAD図面のプリントアウトをスキャンしたもので、直接モデリングには使えないビットマップの画像の状態でした。

更に、図面にない箇所についての指示図が届きました。しかしよく見ると前にもらった図面と微妙に違う箇所があります。質感については実物の写真がもらえました。図面がなければ写真から採寸することもありますが、この時には図面があるので写真からの採寸は不要でした。写真は質感設定に使えますからあるに越したことはありません。

これらの資料が揃ったところで、いつも通り、私なりのやり方で図面を起こすことにしました。資料同士の相違点などはこの作業で整理していきます。

図面と言っても、設計図そのまま全部をトレースするのではなくて、Shadeでのモデリングに必要な線だけを描き直す感じです。このために使っているCADソフトはMac用2DCADの「DraftBoard*1」です。

*1 「DraftBoard」は現在、「DesignFreeQ」として販売されています。

元は使い勝手の良さで有名なCADソフト「AshlarVellum」のライト版の「AshlarSketch」が何度かの改名を経てDraftBoardと言う名前になったようですが、線分の中点でスナップが効いて、そこから垂線が引けたり、更に円弧だと接線が出たりと、スナップとガイドの機能が優秀なソフトです。

それでモデリングに必要な線だけを描くわけです。たとえば蛇腹は一山だけとか、フィレットの断面のRを描いたりが簡単にできるので愛用しているわけですが、もう一つの大きな理由はEPSで書き出せるからなんですね。

ShadeはEPSが読めますから、そのまま直接正しくインポートできると良いのですが、DraftBoardが書き出すEPSには問題があって、Illustratorを経由してやっています。DraftBoardの書き出すパスは結局バラバラの円弧と線分の集合体にしかならず、必要な図形を得るためにはこれらをつなぎ合わせる作業をしなくてはならないのです。

CADソフトがEPSに書き出す円弧や線分をつなぎ合わせる方法は他にもあるのかも知れませんが、私は10数年来、Illustratorでチクチクと繋いでいます。

そして何よりも、皆さん既にご存知かも知れませんが、ShadeとIllustratorは非常に相性がいいんですね。

グループ情報もShadeのブラウザ内にパート分けされて読み込まれます。そしてIllustratorの原点をウインドウ定規で指定すると、Shadeの原点と一致するのがありがたいですね。

ただ、相性が良いと言っても、私は安全のためにEPSのIllustrator3形式に保存しなおしてます。一番古い形式です。

また、全ての図形は閉じた線形状として読み込まれるため、必要に応じて閉じた線形状を開く必要があって、特に直線の場合は、線分の終点と始点が繋がって往復してしまっている場合があるので注意が必要です。これも形状情報ウインドウでチクチクとやるだけですので、もう馴れた作業になってしまってます。

 

Shade上の作業で気を付けている点は、私が作るレンダリング画像は、印刷対応のものが多いので、長辺が3000ピクセルを超えることが大半です。なのでシリンダー状のものは回転体を使わずに分割数を多くした自由曲面で作ることが多いですね。

画面内の見かけの半径が大きいと、回転体だと円弧がカクカクして見えてしまうことがあるので、大体16角形の自由曲面にスムーズをかけて円弧状にしています。

更に大きな画像の場合は32角形にすることもあります。

自由曲面で分岐形状は作りにくいのですが、ちょっとした工夫で、プロダクトで多用するT字管のフィレットは、むしろ綺麗に作れたりしますので、そこも面白いところですね。(この後、作図方法を含めて、2DのCADでモデリングに必要な部分だけの入力と言う意味がよくわかる工程を一通り実演してくださいました。)

 

Q:本当に詳しい内容をわかりやすくご説明いただきありがとうございました。
私のShadeに対する認識も変わりました。プロの方が使われるとこうなるんですね。
それではキュリオシティの方もご紹介いただけると言うことなので、よろしくお願いします。

だいぶん時間が押してしまった(笑)ようですので、この作品では、Shadeの使い方としては、ちょっと毛色が違った内容を簡単にご説明しますね。

「Newton」(株式会社ニュートンプレス)2013年2月号より


形状の方はいつもと同じ作り方なんですが設計図はありませんでしたので、NASAのサイトで公開されているキュリオシティの写真から図面を自作しました。

サイト上の情報でタイヤの直径が50cmとありましたので、各部の寸法を対比で割り出して、これも先にDraftBoardでモデリング用の図面を作ってます。

 

Shadeの上で直接入力した方が早い方もいるかも知れませんが、先にも説明した通り、私の場合この手順を踏むことが多いですね。

火星の地表はVueと言う景観作成ソフトで作ってます。ここら辺は専門ソフトでやった方が手軽で短時間にできてしまいますので...。

質感やライティングの微調整はShadeの得意とする所ですが、この作例では立体としてのキュリオシティとは別に、PhotoshopのマスクをShadeで作ることを多用しています。シーンに合わせた質感調整はShade上ではなくPhotoshopで行うわけです。これは主に時短が目的です。

(この後、車体上面への空の色の照り映え表現を大域照明やIBLなどを使わずにマスク合成で手早く作ったり、タイヤについた土埃の表現を可能にするマスクの作り方などを実演していただきました。マルチパスレンダリングのチャンネル情報を利用するのとは、一味も二味も違ったオリジナルな工夫が一杯で、プロの方ならではの実演内容を会場の参加者も熱心に聴講されていました。)

 

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最後のQ&Aのコーナーでは、いろんな質問が出ました。

●使用される3DCGソフトはShadeオンリーですか?

乗り換えも考えましたが(笑)私には自由曲面が合っていたんでしょうね。
他のソフトはCADデータのコンバート用に使ったりするだけで、持ってはいるものの、結局メインにはなりませんでした。
Vueのように地形専門だとかだと使うんですけどね。
結局、自由曲面が自分に合っていたと言うのが使い続けている理由だと思います。

●キュリオシティの火星表面に付いたタイヤの轍はどうやって作ったんですか?

Shadeで、ただの板にブーリアンで轍を刻み、凹んだ部分の影だけを画像としてレンダリングしました。それをPhotoshopでレイヤー合成しています。

●先程の蛇腹(RFインプットカプラー内部のベローズ管)の質感は、外側、内側、断面で全て違っていますが、一度に設定できるのでしょうか?

3つの形状部分に分けて、Shadeで作っています。

蛇腹の内と外は記憶/掃引で簡単に作れますし、断面は交差方向の線形状を複製して抜き出して、これも記憶/追加で蓋を作っているだけなので、表面材質をUV加工するより簡単だと思います。

●私もKEKの加速器関係のモデリングを精密にやろうとして、あまりに構造が複雑なので断念したんですが、作り込み具合はどうされたのですか?

KEKのオフィシャルな広報で使う画像なので、できるだけ正確に作ってはいるのですが、実物はハーネス(配線の束)が一杯あって、冷却水などの配管ももっと複雑に入り組んでいます。

これらのディディールは魅力的ではありますが、機能的な説明には必要ありませんし、見えると邪魔になって肝心の部分が説明できません。モデリングするもの、しないものは機能的な説明の要否で線引きしていますね。

 

沢山のご質問ありがとうございました。それでは堀内さん、最後に私も伺いたい事なんですが、美術などを専攻されたわけではないのに、こうして3DCGで一流の素晴らしい作品を作られていらっしゃるわけですが、これから始められる方に3DCGの優位性など一番仰りたい事をお願いします。 

 

CGのツールはどれも絵を描く方法としては、一般の画材とは少し違った特殊な方法をとります。

その中でも特に3DCGは、形状を作りさえすれば画像が生成されるわけですから、むしろ写真に近いのではと思うところもあります。

それがデメリットでもあり、メリットでもあるわけですが、3DCGの特色はイニシャルコスト(モデリングに必要な時間や手間)はかかるが、構図を変えて使い回しができるところが他の画材やCG手法にない魅力です。この点は仕事をする上で最大限に利用すべきでしょう。

一般の紙の上に表現する絵ではデッサン力は重要ですが、3DCGでもモノの形を把握する能力は必要です。

 ただ絵はShadeが作ってくれますので、そこが一番違うところでしょうか。

 誰でも自分がやれる事しかできないのは当然のことで、だから私は自分にやれる事でやると言い聞かせています。

なのでレンダリングする時が嬉しくて仕方ありません。

作ったものが自分の思った通りの絵になる瞬間が楽しいんです。

 ぜひ皆さんも3DCGの楽しさを仕事、趣味に関わらず味わってみてください。

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長い時間、しかも普通なら伺えない内容まで、判りやすく実演を交えながらの講義は、二時間があっと言う間でした。

弊社では、今後も充実したセミナー企画を予定しています。
今回ご参加いただけなかった方も、ご興味のある分野の回で、是非ご来場ください。


Shade 3Dについてご興味がある方は、無料体験版を用意していますのでぜひご利用下さい。

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