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teeva design 藤田敬了

Shade3D 公式

Shade3Dユーザー事例インタビュー 2017 teeva design 藤田敬了

プロダクトデザインをされているteeva designの藤田敬了さん。
Shade3Dをレンダーとしてお使いとのことでお話をうかがいました

お仕事の内容を教えてください。

基本は生活用品、家電製品、産業機器、情報機器、業務用機器、工具などのプロダクトデザインでインテリア関係、パッケージ、カタログ、Webデザインもおこなっています。
1988年よりフリーランスデザイン事務所2社を勤めた後、2000年に独立してteeva designを設立しました。

Shade3Dを使うきっかけはなんでしたか。

手書きの絵が苦手だったので、CGにチャレンジしようと思ったのがきっかけですね。
決めてはillustratorと同じベジェ曲線を使うということでの扱いやすさ、国産なので情報源が日本語でガイドブックも充実していたということです。 Shade3Dを使う前ではillustratorで平面や3面のスケッチを描いていたので操作はすぐになれました。
2社目のデザイン事務所でShade Personal R2を導入してもらってから独学で覚えました。レンダリングの質も良く、すぐに仕事でつかえるツールだと確信できましたね。
現在はShade 3D ver.14をつかっています。バージョンアップしたきっかけはご縁があってメーカーボット(3Dプリンタ)を使うことになり、Shade3DでSTL出力ができると知ったからです。

現在Shade3Dをどのようにつかっていますか。

モデリングはRhinoceros、レンダリングや簡単なアニメーション作成にShade3Dをつかっています。
Rhinoceros でFBX出力してShade3Dに取り込みます。

これは静電気を可視化する産業機器です。製品デザインからカタログデザインまでおこないました。
Shade3Dで取り込んだときのデータですがポリゴンがかなり密になっているのがわかると思います。
なのでShade上で形状を操作はせず、質感と色の設定だけおこないます。

これはShade3Dでつくったカタログ案と実際のカタログです。

このカタログ案はまだ製品ができあがっていないときにつくっています。
実際カタログにする際はこの案で提案したアングルにあわせて製品を撮影してもらいます。
画像がリアルなので完成イメージを共有しやすいですし、発売前にカタログを準備できます。

このときモデルを3Dプリントされてますよね。

まず光造形3Dプリンタで出力して基盤が中にはいるか検証しました。そこで握ったときにグリップが少し太いということがわかり、設計者が基盤のサイズを変更して、グリップを少し細くしています。寸法的には2mmくらいしか変えてないのですが感触は圧倒的に変化します。
あわせてボタンも誤作動しそう・文字がいれにくいという理由で位置を変更しています。
基盤の設計もまだ確定していない段階でデザインを決めていくのでこのようにすり合わせながら発売に間に合わせます。

なぜモデルを3Dプリントしようと思ったのですか。

プロダクトの場合、製造は中国の工場でおこなうということはよくあります。中国の工場はモデルを無料でつくってもらえるので検証せず依頼をして、そのサンプルが日本に届くまでに1ヶ月かかる。出来上がってきたものがイメージと違った場合は時間の無駄になります。
なので3Dプリントで1度モデルをつくることを提案しました。モニターでみてわからないスケール感がさわることでわかりますのでレスポンスがはやくなります。

まわりに3Dプリンタを導入されてる方は多いですか。

まだ少ないですね。自分の仕事のやり方にあっているかどうか判断がつきにくいんだと思います。使い始めは難しいですが、価値は高いと思います。
物を持てる・触れることができるというのは大きいですね。

他の作品もみせていただけますか。

業務用スポンジのプロダクトデザインをした例です。
レストランなどで使われるコップ専用のスポンジです。
Rhinocerosでモデリングして、クライアントさんにみせるためのイメージスケッチはShade3Dで作成しています。

サンプルをもっていって実際オフィスの洗い場で試しながらどのデザインをきめていきました。
このときもそうでしたが製造工場側から3Dデータないですかって聞かれることが増えてきましたね。3次元でイメージを共有したほうがやりとりもスムーズです。

この消火器はモデリングからShadeでおこないました。
ドイツのiFデザイン賞、グッドデザイン賞を受賞しました。

CGでのアプローチをすることでのメリットとデメリットってありますか。

3次元にすることで見えなかった部分が見えて正確な立体形状が把握できることはいいところです。頭の中に描いてるものが3次元にしたときにちがうということがあるのでイメージを初期段階で整理することができます。
デメリットとしては絵がリアルだとイメージが完成されているかのようになるので思考がそこで終わらないように気をつけることですかね。

Shade3Dの良い点を教えていただけますか。

レンダリングが速いことです。リアルなレンダリングもできますが「そこそこ綺麗で速く」という使い方をすることでアイディア出しなどに時間をかけることができます。私は1アングルにかけるレンダリング時間は、3~5分くらいです。
あとは学生や独立したてのときは費用面が重要になってきます。安価でモデリング・レンダリング・アニメーションまでひとつで完結するというのはいいところだと思います。 機能でいうとレンダリングブーリアンはよく使ってます。CADではできない仮のイメージをつくることができますからね。

これからのShade3Dに求めるものはなんですか。

CADソフトとの互換性の強化ですね。
IGS・STEPのフォーマットの互換が強くなると連携がしやすいです。
またShadeExplorerの中に室内写真スタジオのようなHDRIイメージがあると使いやすくなりそうです。

インタビューを終えて

使い勝手の良い部分をピックアップして自分なりに使うことで、新たなデザインの構想を練る時間を確保することができ、より良いデザインが生まれていると感じました。

(インタビュアー:Shade3D 中田)


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