Shade3D Ver.27

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| アニメーション | |
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| 流体シミュレーション強化(白波(飛沫/気泡/泡等)の生成対応) | |
| 点群 | |
| 3DGSポリゴンメッシュ変換 | |
| glTF入出力強化 (3DGS対応、点群対応、アニメーション出力強化) | |
| レンダリング | |
| 点群のレンダリング対応 | |
| 外部AIエージェント連携 | |
| Shade3D MCP(AIエージェント対応) | |
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※Shade3D Ver.27.0に関する新機能はこちらをご確認ください。
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流体シミュレーション強化(白波(飛沫/気泡/泡等)の生成対応)
流体シミュレーションで水の動きが激しいシーンなどに白波(飛沫・気泡・泡沫など)を発生させる機能を追加しました。
白波は水同士がぶつかった時や風などの影響で液体がくだけて白く泡立って見える波のことで、流体シミュレーションでは、水流の渦度(乱れ)が一定以上大きくなったときや、衝突物に一定速度以上で衝突した際に発生し、プレビュー、ベイクに関わらず点群で生成されます。

3DGSポリゴンメッシュ変換
ラッピングメッシュ機能を使用することで3Dガウシアンスプラッティングモデルからポリゴンメッシュを生成できるようになりました。
3Dガウシアンスプラッティングモデル特有の情報を反映させることで、詳細な外形をメッシュ化することができるほか、他の形状タイプとの組み合わせや複合ができるため、スキャンの際に欠けた部分をポリゴンメッシュなどで補完した上でポリゴンメッシュを生成することが可能です。
また、3Dガウシアンスプラッティングモデルが持つカラーについてもポリゴンメッシュの頂点カラーとして反映させることができます。
・左:3Dガウシアンスプラッティングモデル 右:ポリゴンメッシュに変換したモデル

glTF入出力強化 (3DGS対応、点群対応、アニメーション出力強化)
3DガウシアンスプラッティングモデルのglTF形式での入出力に対応しました。
Shade3Dの3Dガウシアンスプラッティングモデル編集機能で必要な部分のみを切り出して出力することもできます。
対応しているソフトウェアで高品質な風景や物体のアセットとして利用することが可能です。
・左:3Dガウシアンスプラッティングモデル 右:glTF形式へ出力したモデルをビュワーで表示

また、glTF出力時に視線変化に応じた色情報を削減して出力できます(球面調和係数の出力次数)。
利用場面に応じて、光沢などの視線の向きに依存する色情報とトレードオフでファイルサイズを最大75%削減することができます。
・視線変化に応じた色情報の削減 左:球面調和係数の出力次数:3で出力 右:球面調和係数の出力次数:0で出力

点群形状のglTF形式での入出力に対応しました。
出力の場合、点群形状をglTFにおける「頂点カラー付きの点列メッシュ(プリミティブモードが「POINTS」のメッシュ)」として出力します。
入力の場合、glTFにおける「頂点カラー付きの点列メッシュ」を点群形状として入力します。
・出力したモデルをビュワーで表示した結果 左:測量ベースの点群 右:流体シミュレーション結果の点群

アニメーションのスプライン補間出力を行う「スプライン補間」を追加しました。
出力時に「スプライン補間」を選択することでボーン、ボールジョイント、モーフターゲット等のあらゆるモーションの出力において、少ないキーフレームの出力でShade3D上での動きの再現性が高いアニメーションを出力できます。
従来まであった「キーフレーム」設定による出力よりも緩急や曲線的な動きの再現性が高く、「ステップ指定」設定による出力時に比べてアニメーションに係るファイルサイズを大幅に減らすことができます。
長時間のアニメーションや、多数のマルチタイムラインアニメーションを持つシーンの出力に適しています。

・出力したモデルのアニメーションの軌跡 左:キーフレーム 右:スプライン補間(ステップ指定出力よりもファイルサイズが小さくなります。)

アニメーション出力時に開始/終了フレームにモーションポイントを追加する設定を追加しました。
「キーフレーム」「スプライン補間」によるアニメーション出力で有効となります。
出力時に「開始/終了フレームにモーションポイントを追加」チェックボックスをオンにすると、モーションフレーム上の開始位置、終了位置のモーションも含めてアニメーションとして出力します。
アニメーションの長さは開始位置から終了位置までとなります。
オフのときはモーションフレーム上のキーポイントのみをアニメーションとして出力します。(Ver.27.0.1までの出力と同じ)
終了位置にキーポイントが無い場合、アニメーションの長さは最終キーポイントの位置までとなります。

点群のレンダリング対応
点群データをパストレーシング、レイトレーシング手法でレンダリングできるようになりました。
微小な球の集合としてレンダリングされ、色、法線、テクスチャの反映に加え、照明、影、大域照明の影響を受けることができます。
点群データをメッシュ化せず、そのままレンダリングで利用するほか、フィジカルスカイ機能と組み合わせて都市データから日影シミュレーションなども行えます。
※3Dガウシアンスプラッティングのレンダリングには未対応です。
・点群のオープンデータ(長崎県 オープンナガサキ「点群データ [01KE9824]」)をレンダリング

・フィジカルスカイ機能による日照シミュレーション

Shade3D MCP(AIエージェント対応)
MCP(Model Context Protocol)に対応したAIアプリを使用して3Dモデルの作成やWidgetなどを作成することができるようになりました。
Shade3D MCPは、ClaudeやCodexなどのMCPに対応したAIアプリからShade3Dを操作するための機能です。
AIアプリにシーンの作成・編集、図面の画像取得、APIの調べ物を任せることができます。
また、AIアプリへの登録をShade3Dのウィジェットから行えるようにし、外部からの不正なアクセスを防ぎ、安心してShade3D製品をご利用いただくことができます。
※使用するには Claude や ChatGPT といった MCP 対応の AI サービスの登録が必要です。
※MCPとは、データベースやAPIなどの機能やデータへのアクセスを提供するプログラムで、AIが生成するデータの品質や生産性を向上します。
・Shade3D MCPサーバに接続したAIアプリに指示を与え、Widget(例:カメラを操作する)を作成

・Shade3D MCP サーバに接続したAIアプリに設計計算書やモデリングの指示を与え3Dモデルを作成


