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2026/06/18号バックナンバー

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2026/6/18発行

目次

Shade3D チュートリアル 「glTFインポートでスキンジョイントの読み込み方式を選択する」

Shade3D チュートリアル 「glTFインポートでスキンジョイントの読み込み方式を選択する」

Shade3D Ver.26.2では、glTF形式の実践での活用を重視した強化が行われました。
glTFのインポート時にファイルのスキン情報内にある「スケルトンノード(スキンのジョイントノードのルート)」やスキンジョイント以下にあるノードのジョイント化の要不要を選択できるようになりました。

今回、登載された新機能では、簡単にお伝えするとShade3DへglTFファイルをインポートする際のスキンとボーン構造に関する設定で、チュートリアルでは、サンプルデータを用意し各種設定を解りやすく解説させていただいています。

ボーンやスキンに関する設定はShade3Dに限らず3DCG全般でも難しい部類の機能、概念でもあるので、予備知識として習得するのにお勧めな内容になっています。ぜひ、ご確認ください。

※glTF形式の入出力は、Shade3D Professional以上の製品に搭載された機能です。

「glTFインポートでスキンジョイントの読み込み方式を選択する」はこちら


Shade3D ナレッジベース 「選択したジョイントだけをバインドする(スコープ)」

Shade3D ナレッジベース 「選択したジョイントだけをバインドする(スコープ)」

形状に動きを与える「ジョイント」と、モーションを与えた際に、 ポリゴンメッシュなどの頂点(コントロールポイントなど)を変形移動させる機能として「スキン」があります。

これらスキンとジョイントをバインド(固定)する時に、指定したジョイントに絞って設定することができる「スコープ」機能が搭載されています。

作り込まれたアニメーションを制作する工程で、複雑に絡み合ったジョイントへスキンを簡単に指定できるなど、スコープ機能は活用範囲が高く、大変便利な機能となりますのでご紹介させていただきます。

「選択したジョイントだけをバインドする(スコープ)」はこちら

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