![](https://shade3d.jp/content/images/25/ver25_web1000x400_title.png)
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メタバース 向け新機能及び対応強化 | |
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テクスチャベイク | ![]() |
glTF出力 スイッチジョイント出力対応 | ![]() |
BIM/CIM 向け新機能 | |
3Dパラメトリックツール (Pro(別売) / Civil / Ultimate) | ![]() |
モデリング | |
パラメトリックモデリング | ![]() |
レンダリング関連 | |
AIノイズ除去強化 | ![]() |
AIノイズ除去(Basic) | ![]() |
アンビエントオクルージョン | ![]() |
アニメーション 対応強化 | |
物理アニメーション対応 | ![]() |
その他強化・改善 | |
外部フォーマットを外部参照としてインポート | ![]() |
スナックバーによる通知に対応 | ![]() |
テクスチャベイク![](https://shade3d.jp/content/images/grade_icons/grade_icon_pcu.png)
モデル、マテリアルの情報からテクスチャを生成します。
照明や影、大域照明の陰影のテクスチャ化、ハイポリゴンモデルの凹凸をローポリゴンモデルで再現する法線マップ生成、プロシージャルマップのイメージマップ化など、メタバースの高品質化に求められる様々な用途に利用することができます。
・プロシージャルマップのベイク、多重マップの統合
左から 3つのレイヤーをマッピングした形状、統合されたテクスチャとマテリアル作成、元の形状(左)とマテリアルを適用した形状(右)
・複数のオブジェクトのマテリアルを統合
左から 個別にマッピングしたシーン、全形状の展開UVマップ、統合されたテクスチャとマテリアル生成、マテリアルを一括適用
・法線マップを利用したローポリゴン化
左から ハイメッシュポリゴン、ローボリゴン、法線マップ(グローバル)生成、メタバース用に変換、ハイメッシュポリゴン、マテリアル適用したローポリゴン
・照明、影、間接光のベイク
左から 個別にマッピングしたシーン、全形状の展開UVマップ、ライティングを反映したテクスチャとマテリアル生成、一括適用して視点移動
glTF出力 スイッチジョイント出力対応![](https://shade3d.jp/content/images/grade_icons/grade_icon_pcu.png)
glTFの出力でスイッチジョイントの出力に対応しました。指定タイミングでの瞬間的なオブジェクトの切り替えや、空のパートも合わせて利用することでオブジェクトの出現、消失を行うアニメーションを作成できます。
・オブジェクトの切り替え
A、B、Cが回転しながら切り替わるアニメーション
・オブジェクトの出現
基礎から壁、窓、屋根までが順番に出現するアニメーション
3Dパラメトリックツール (Pro(別売) / Civil / Ultimate)![](https://shade3d.jp/content/images/grade_icons/grade_icon_pcu_p_opt.png)
設計に必要な情報を入力することで橋梁下部工などの構造物を簡単に作成することができます。
Shade3Dのシーンへ形状として追加することができるので、多彩な表現や設計業務の効率化を図ることができます。
また、生成したモデルはIFCファイルへの出力が可能で、様々なソフトウェアとデータを共有することができます。
※Shade3D Professionalをご利用のお客様は別売オプションとして3Dパラメトリックツールをご購入いただけます。
・3Dパラメトリックモデルの生成
「3Dパラメトリックツール」に基本情報、はり、柱、フーチングなどの情報を入力してマスターオブジェクトを作成
・生成モデルをShade3Dで活用
マスターオブジェクトをリンクで複製しマテリアルなどを設定してレンダリング
・IFCデータ入出力
生成されるIFC情報は「IFC 情報」での表示やファイルへのエクスポートが可能
パラメトリックモデリング![](https://shade3d.jp/content/images/grade_icons/grade_icon_pcu.png)
カタログから選択したモデルに寸法を入力して、用途に応じたサイズのモデルを簡単に生成します。
テーブル、椅子、窓枠など、設置位置に応じて調整が必要なモデルを素早く用意することができます。
・「パラメトリックモデリング」ウインドウと生成モデル
左:プリセット(ベンチ)をマスターオブジェクトとして読み込み 右:「パラメトリックモデリング」ウインドウで「幅」を1000に変更
・収録されているプリセット(一部抜粋)
AIノイズ除去強化![](https://shade3d.jp/content/images/grade_icons/grade_icon_spcu.png)
GPU動作対応、品質設定対応、品質向上、マルチパスレンダリング対応を行いました。
本バージョンより AIノイズ除去の基本機能は Basic からご利用いただけます。Ver.25 で追加された機能については Standard 以上のグレードでのご利用となります。
・品質
左から オフ(10秒)、高速(13秒)、バランス(14秒)、高品質(17秒)、Ver.24での結果(12秒) ※画像はレンダリング画像の一部を切り抜き
・GPU環境について
Shade3D Ver.25のStandard以上のグレードに搭載されたAIノイズ除去では、対応するGPU環境下での動作速度が大幅に向上し、高解像度でのレンダリングやマルチパスレンダリング使用時に大きな効果を期待することができます。
・ベンチマーク
AIノイズ除去を使用したレンダリングでは、GPU使用のオン、オフでレンダリング速度の違いが顕著に現れます。
「GPUを使用する」がOFFの時はCPU(または非対応(グレー表示))が使用され、「GPUを使用する」がONの時は、GPUを使用されます。
検証シーン | |
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・ファイル: oidn_GI_sample.shd( ShadeExplorer に収録 ) ・解 像 度: 2048 x 2048 pixel ・品質設定: 高品質 |
OS | CPU | GPU | GPUを使用する | |
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ON | OFF | |||
Windows | Intel® Core™ i7-10700 | NVIDIA GeForce GTX 1660 SUPER | 40秒 | 45秒 |
Windows | Intel® Core™ i9-12900K | NVIDIA GeForce RTX 3080 | 11秒 | 17秒 |
macOS | Apple M1 | 24秒 | 35秒 |
AIノイズ除去(Basic)![](https://shade3d.jp/content/images/grade_icons/grade_icon_basic_only.png)
Shade3D Ver.24まではStandard以上のグレードのみに搭載されていた「AIノイズ除去」をご利用いただけます。
従来のイラディアンスキャッシュ、ラジオシティのような調整の難しい設定が不要で、大域照明のパストレーシングの大幅なスピードアップ・レンダリング品質の向上をさせることができます。
Ver.25で新たに搭載されたGPU動作、品質設定、マルチパスレンダリング対応は Standard 以上のグレードで利用可能です。Basicでの品質設定は「高品質」に相当します。
左 AIノイズ除去:オフ 右:AIノイズ除去:オン
アンビエントオクルージョン![](https://shade3d.jp/content/images/grade_icons/grade_icon_spcu.png)
大域照明に近い効果を簡易的に表現するレンダリング機能です。テクスチャベイクを利用をして、メタバース向けのモデルにリアルな陰影を付与できます。
最終イメージの微調整など、メタバース用途以外でも有用となる機能です。
・環境光+アンビエントオクルージョン
左:環境光のみ 右:環境光+アンビエントオクルージョン
・大域照明パストレーシング+アンビエントオクルージョン
左:大域照明のみ 右:大域照明+アンビエントオクルージョン
・マルチパスレンダリング+AIノイズ除去
左:RGBパス(AIノイズ除去:オフ) 右:RGBパス(AIノイズ除去:オン)
左:オクルージョンパス(AIノイズ除去:オフ) 右:オクルージョンパス(AIノイズ除去:オン)
・距離設定(影響範囲)
左から 100mm、50mm、10mm、2mm、アンビエントオクルージョンオフ
物理アニメーション対応![](https://shade3d.jp/content/images/grade_icons/grade_icon_spcu.png)
物理アシスタントで設定した物理シーンのアニメーション作成を行えます。
アニメーションをリアルタイムにプレビューできるようになるほか、アニメーションレンダリングにも対応します。
・物理計算をアニメーションのシーケンスに連動
「シーケンスアニメーションと連動」オンで「アニメーション」のシーケンスと連動
物理演算の結果でアニメーション生成
外部フォーマットを外部参照としてインポート![](https://shade3d.jp/content/images/grade_icons/grade_icon_bspcu.png)
Shade3Dシーンファイルにのみ対応していた外部参照機能が、対応するFBXやDXF、glTF(Professionalのみ)などの外部フォーマットにも対応しました。外部のデータをシーン内部に読み込まず参照形式として使用することでシーンファイルのデータ容量を軽減することができます。
外部の対応ファイルを参照形式で読み込み。マスターオブジェクトとリンクが作成される
スナックバーによる通知に対応![](https://shade3d.jp/content/images/grade_icons/grade_icon_bspcu.png)
カメラ操作や形状の移動など、キーコンビネーションで行えるモデリングビューでの操作の説明をスナックバーで通知し、多様なキーコンビネーションの操作をサポートします。スナックバーの表示、非表示は環境設定で切り替えることができます。
透視図のナビゲーションアイコンからカメラの視点移動を行った時に表示されるスナックバー