スキンツール/Skin Tool
インストール
- Windows環境の場合は、
- Shade3D Ver.15以前の場合は、
「ユーザDocumentsフォルダー*1\Shade名*2\plugins」フォルダに「skin_tool.dll (64bit版はskin_tool64.dll)」を複製後、Shade 3Dを起動します。 - Shade3D Ver.16の場合は、
「ユーザDocumentsフォルダー*2\Shade3D\Shade3D Ver.16名\plugins」フォルダに「skin_tool64.dll」を複製後、Shade 3Dを起動します。
- Shade3D Ver.15以前の場合は、
- Mac環境の場合は、
- Shade3D Ver.15以前の場合は、
「/Users/ユーザ名/Documents/Shade名*3/plugins」フォルダーに「skin_tool.shdplugin」を複製後、Shade 3Dを起動します。 - Shade3D Ver.16の場合は、
「/Users/ユーザ名/Documents/Shade3D\Shade3D Ver.16/plugins」フォルダーに「skin_tool.shdplugin」を複製後、Shade 3Dを起動します。
- Shade3D Ver.15以前の場合は、
注)
- *1 ユーザDocumentsフォルダーとは、ユーザ自身が「ドキュメント」として指定したフォルダーのことです。必ずしもC:ドライブとは限りません。
- *2 Shade名とは、そのShadeのバージョンを含んだフォルダー名です。Ver.15なら"Shade 3D Ver.15"、Ver.14なら"Shade 3D Ver.14"です。
複数のShadeをお持ちなら、それぞれのフォルダーにそれぞれ複製を置いてください。
使用法
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スキンツールの起動
メニューの 表示->スキンツール で、スキンツールのウインドウを開くことで使えるようになります。
1.スキンツールの起動
形状を選択することで、その形状のスキンの診断や、修復と、各スキンポイントのウエイト調整や、新規のジョイントのバインドが出来るようになります。
2.スキンの診断、修復、スキンタイプ変更
ウインドウの2行目のボタンを操作することで、スキンの診断、修復、ブレンドスキン化が出来ます。
2.1.スキンの診断
「診断」ボタンを押すと、その形状に掛かっているスキンが適切かどうかチェックし、結果をメッセージウインドウに表示します。
形状を内包するパートを選択していると、その子の形状まで再帰的に診断します。ルートパートを選択すると、そのシーン全体を診断出来ます。
また、クラシックスキンの場合、このボタンの右の「ブレンド化考慮」チェックボックスを押しているとさらに、ブレンド化する場合の問題点まで含めて診断します。
2.2.スキンの修復
「修復」ボタンを押すと、スキンの不具合を修復します。
自動で問題なく修復出来る物が多いですが、一部の問題点は、「診断」の結果を参考にマニュアルで予め修正した方が良いのもあります。
2.3.ブレンドスキン化
もし、形状に掛かっているスキンが、クラシックスキンの場合、「ブレンド化」ボタンを押すと、スキンの変形が同じになるようなブレンドスキンに変換します。
2.4.ジョイントの修復
そのシーンのジョイントがリセット時でも動いている場合、そのジョイントのリセット時の変形を基準値に戻します。
3.スキンバインドの調整
ウインドウの5行目以降に、選択した形状のスキンポイントの5行目の「ジョイント名」の実際の変形度合い(ブレンドスキンの場合、スキンウインドウのウエイトではありません。)が、スライダー表示されます。この値を編集することで、そのジョイントの影響度を調整します。選択されているスキンポイントを変更すると、全ての選択されたスキンポイントが同じ値にされます。選択されてないなら、そのスキンポイントだけが変更されます。 スキンツールの特長は、ブレンドスキンの場合でも、対象のジョイントの実際の影響度でバインド値を調整出来る点です。そして他のジョイントの影響度は、変化しません。特にバインド数が、2以上の場合では、スキンツールでないと微調整は大変です。
3.1.スライダー1行の説明
最初の番号は、スキンポイント番号です。これを押すと、そのスキンポイントを選択できます。コントロールキーやシフトキーを押して押すことで、選択範囲を指定出来ます。
次の数値は、そのポイントのスキンバインド数です。そのすぐ右に「*」があるところは、現在のジョイントが、最初のバインドだと示しています。
その直後の数値は、ジョイントの実際のウエイトが、参考に表示されています。
以降は、影響度を編集するスライダーです。数値で直接入力または、スライダーをドラッグしたり、"<",">"キーで微調整したり、"R"キーでリセット出来ます。
一番最後の"L"というボタンは、スキンの編集時にそのジョイントのウエイトが固定されます。そのジョイントを調整の対象外にしたいときに押します。
また、現在のジョイントのバインドがない、スキンポイントの行には、"+"ボタンがありますが、これを押すと、そのジョイントのバインドがそのスキンポイントに追加されます。
3.2.対象形状の固定
通常は、形状の選択切り替え毎に、対象の形状が変わり、ウインドウは、再更新されますが、形状選択後、「形状固定」(4行目の最初)ボタンを押すと、それ以降は別の形状を選択しても、対象の形状を保持したままになります。その状態で、5行目の右の「選択」ボタンを押すと、その左のジョイントが選択されます。そこで、ジョイントを微調整し、その2つ上の「選択」ボタンを押すと、また元の形状が選択されます。このように選択を切り替えることで、ジョイントを動かしながら、形状のバインド調整を行うことが楽に出来るようになります。
3.3.スキンポイントのソート表示
スキンツールのもう1つの特長は、このソート機能です。4行目の「ソート」のポップアップで、通常の番号以外に、そのポイントの位置でソートしてスライダーを表示出来ます。そのため、近傍のポイント同士を比較しながらの調整が楽になります。さらに、その右の「選択を考慮」ボタンを押すと、選択されたスキンポイントを先に並べてその後に残りのポイントを並べます。
一度表示された後は、スキンポイントの番号ボタンを押して、選択状態が変わっても表示はそのままですので、ポイントの選択を切り替えながら、それぞれのバインド強度を修正できます。
3.4.対象のジョイントの切り替え
その時点の対象のジョイントを、ウインドウの4行目の「次のジョイント」から右のボタンで変更出来ます。
「次のジョイント」ボタンは、選択されている最初のスキンポイントの次のバインドされているジョイントに切り替えます。
「▲」ボタンは、現在のジョイントの親のジョイントに切り替えます。
「▼」ボタンは、現在のジョイントの子の最初のジョイントに切り替えます。
「>」ボタンは、現在のジョイントと同じ配置にある次のジョイント(弟形状)に切り替えます。
このように、ジョイントの切り替えを探し回って選ぶ代わりに、ボタン1つで切り替えることが出来ますので、調整が手際よくはかどります。
4.頂点の選択機能
ウインドウの3行目には、「編集モード」且つ「頂点選択モード」の場合、頂点を選択する便利なボタンを用意しています。
4.1.全点ボタン
現在の形状の全てのスキンポイントを選択します。
4.2.非スキンボタン
現在の形状の中で、スキンが掛かってないスキンポイントを選択します。基本的にスキンを掛けるつもりの形状で、スキン設定忘れを簡単に見つけられます。
4.3.バインドボタン
現在の対象になっているジョイントでバインドされているスキンポイントを選択します。妙な所にスキンが掛かってないか、また、そのジョイントでバインド対象のスキンポイントだけ、選んで配置する為などに使えます。
5.その他のボタンの説明
残りのボタンの説明を列記します。
5.1.更新ボタン
このボタンで、スキンツールの表示を強制的に図形ウインドウの選択状態に同期させます。「選択に同期」をオフにしていたり、「形状固定」をオンにして板場合に、同期が外れた状態を合わせます。
5.2.選択に同期ボタン
これをオンにすると、スキンツールの内容表示を図形ウインドウ内で、形状のポイント選択状態を変えることに同期して更新します。
高性能のPCや、あまりスキンポイントが多くない形状の場合は、オンにして置く方が使い易いでしょう。
5.3.ドラッグ追従ボタン
これをオンにしておくと、スライダーのドラッグ中も、バインド強度を変更します。上のボタンと同様に高性能のPCの場合などでは、ドラッグしながら確認してしてちょうどいいところで終わるような使い方が出来ます。負荷がそれなりに重いので、使う場合に応じて設定してください。
5.4.頂点編集ボタン
このボタンを押すと、その時点のShadeのモードを、「編集モード」で且つ、「頂点選択モード」に切り替えます。スキンの調整時は、このモードが一番使い易いので、このボタンを用意しています。
5.5.マルチ編集ボタン
このボタンを押した状態では、複数選択した頂点のいずれかへのウエイト値の修正は、全選択頂点のウエイト値を同一値に変更します。
押した状態では、選択状態にかかわらず、修正した頂点のみが編集されます。
使用法の詳細は、マニュアルを参照願います。