言語: 日本語

インストール・使用法

Shade3D 公式
 ¥864 (税込み) 
  • Windows環境の場合は、
    Shade3D Ver.15以前の場合は、
    「ユーザDocumentsフォルダー*1\Shade名*2\plugins」フォルダに
    「各.dll (64bit版は、各64.dll)」を複製後、Shade 3Dを起動します。
  • Shade3D Ver.16の場合は、
    「ユーザDocumentsフォルダー*2\Shade3D\Shade3D Ver.16名\plugins」フォルダに
    「各64.dll」を複製後、Shade 3Dを起動します。
  • Mac環境の場合は、
    Shade3D Ver.15以前の場合は、
    「/Users/ユーザ名/Documents/Shade名*3/plugins」フォルダーに
    「各.shdplugin」を複製後、Shade 3Dを起動します。
  • Shade3D Ver.16の場合は、
    「/Users/ユーザ名/Documents/Shade3D\Shade3D Ver.16/plugins」フォルダーに
    「各.shdplugin」を複製後、Shade 3Dを起動します。

注)
*1 ユーザDocumentsフォルダーとは、ユーザ自身が「ドキュメント」として指定したフォルダーのことです。必ずしもC:ドライブとは限りません。
*2 Shade名とは、そのShadeのバージョンを含んだフォルダー名です。Ver.15なら"Shade 3D Ver.15"、Ver.14なら"Shade 3D Ver.14"です。
複数のShadeをお持ちなら、それぞれのフォルダーにそれぞれ複製を置いてください。

使用法

  1. 頂点モーフ

    メニューのツール->カスタム情報(ブラウザの「情報」でも可)の「モーフ形状登録」を押すと、その時点で選択されているポリゴン形状がモーフ可能な形状として登録されます。
    その後、その形状を変形して、メニューのツール->カスタム情報の「モーフターゲット生成」押すと、0で元の形状、1で変形後の形状に変化するカスタムジョイントが生成されます。
    また、変形前と変形後の形状を用意してモーフターゲットを作ることも出来ます。
    一つの形状に幾つでもモーフを設定出来ます。
    注意:変形時に頂点の数が変わるようなモーフは出来ません。
    使用法の詳細は、[vertices_morph_ja.pdf]を参照願います。
  2. 筋肉ジョイント

    予め、筋肉の始点にはボールジョイント、終点には、ボールジョイント/ボーンジョイント/球を配置し、終点形状を記憶後、メニューのツール->カスタム情報(ブラウザの「情報」でも可)の「筋肉ジョイント」を押すと、そのボールジョイントが、筋肉の動きに沿った動きをするジョイントになります。
    その後、変形する側の形状に筋肉に沿った部分にスキンを設定することで、従来に比べより実際に近い変形(筋肉の盛り上がりも)が可能になります。
    使用法の詳細は、[muscle_joint_ja.pdf]を参照願います。
  3. ジョイントツール

    ジョイントツールは、ジョイントを選択した時に「形状情報ウインドウ」に表示される「スライダー」を独立させたような「ウインドウ」と、オリジナルの代替ボーンジョイントを提供するツールです。
    • 3.1.ジョイントウインドウ
      この中に、ジョイントを動かすスライダーが、表示されます。表示されるジョイントは、「選択」に同期させることも出来ますが、それとは別に固定したり、親、子、隣に移動するなどの付加機能や、可動範囲を詳細に設定することが出来ますので、非常に変化の少ない制御も出来ますし、ボールジョイントの可動範囲も可能に出来ます。
    • 3.2.代替ボーンジョイント
      現在のボーンジョイントは、スライダーでボーン軸毎に添ったスライダーコントロールを可能にするために、独自の変換マトリックスで子のローカル座標を強制的に変えてしまいます。
      また、軸方向をX軸としたときの、Y軸、Z軸は、自動で設定されてしまい、スライダーでの変形は便利ではありません。そこで、オリジナルのボーンジョイントを提供しました。 操作面では、本来のボーンジョイントに比べて遜色ない物になっています。また、このジョイントは、原則変換マトリックスを持ちませんので、変換マトリックスに起因する、 妙なトラブルは、起こしません。さらにボーン軸に、どの方向が、Y軸、Z軸か分かる様に色付けされていたり、この軸を調整出来るので、スライダーによるポーズ付けもかなり 楽になります。
      使用法の詳細は、[joint_tool.pdf]を参照願います。
  4. ジョイントリストおよびジョイントリスト2

    これらのツールは、よく使う、ジョイントだけを選んで、一つのウインドウ内にスライダーのリストにして、その上だけでポーズ付け出来るためのツールです。
    二つ用意したのは、それぞれに目的別に登録して、利用出来るようにするためです。ジョイントを選んで、このウインドウの一番上の登録ボタンを押すだけで、そのジョイントのスライダーがそのウインドウに登録されます。ボールジョイント、ボーンジョイントは標準では、3つのジョイントが登録されますが、別途選んで取り入れることも出来ます。そのときには、オフセットも候補に出来ます。また、登録後、スライダー単位で削除したり、その位置を変えることも出来ます。また、各スライダー名は、自由に変えられますので、わかりやすい名前にすることも出来ます。

    使用法の詳細は、[joints_list.pdf]を参照願います。
  5. モーションポーター

    • 5.1.モーションエキスポーター
      メニューのツール->プラグイン->モーション保存で、現れるダイアログでモーション/ポーズの指定と、幾つかの保存条件を指定して実行すると、ジョイントの変形情報をファイルに保存します。
      モーションはアニメーション用の一連のモーションデータ、ポーズは、その時点の変形量です。ファイルは、テキスト形式で、且つジョイント構造を持たないシンプルなものです。
      特徴は、ボールジョイント/ボーンジョイントの場合の回転/オフセット量を、ワールド座標換算値で保存出来ます。その為保存後、ジョイントの変換マトリックスが変わっても同じポーズを保てます。
    • 5.2.モーションインポーター
    • メニューのツール->プラグイン->モーション読込でモーションエキスポーターで保存したファイルをシーンに読み込み、ジョイントにポーズ付けします。モーション/ポーズは自動判断します。
      使用法の詳細は付属の[mortion_porter_ja.pdf]を参照願います。
 ¥864 (税込み)

▲ページ上部へ