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15.1新機能

Shade3D 公式

Shade 3D ver.15.1 新機能紹介

頂点カラー

ポリゴンメッシュの面頂点にカラー情報を持たせます。1つの頂点に複数の頂点カラーを設定できます。

 このシーンファイルはこちらよりダウンロードいただけます。

(c)Stefan_Claas

簡易的な影の表現に、GIの影を頂点に焼き付けてレイトレーシング+影無しで計算速度を短縮しつつGIのような表現が可能です。

アルファ値付きの頂点カラーを設定できます。

テクスチャーを含む表面材質をそのまま頂点カラーへ焼き付けます。

OBJ/FBXファイルコンバータの拡張

OBJ / FBX 形式で頂点カラー情報を持たせたOBJ形式のインポート、エクスポートが可能になりました。頂点カラーに対応した外部ツールとのデータコンバートを行えます。

OBJ 形式では、異なるタイプの頂点カラーを含むOBJ形式の双方にインポート、エクスポート共に対応しています。

OBJ 形式ではマテリアル用のファイルやフォルダを含めた階層構造を維持したままやりとりする必要がありますが、頂点カラーはデータとしてファイルに格納されるため、1つのファイルでカラー情報含めて受け渡しができます。

頂点カラーのみのファイルで作成された3Dスキャナのデータファイルの読み込みにも対応しています。

FBX 形式では Opensubdiv の稜線のシャープネスのインポート、エクスポートに対応しました。

ライトマップ

表面材質設定のマッピング要素を形状が光源から受ける直接光、環境光、間接光として設定できます。

環境光をあらかじめ画像などでライトマップとして設定しておくことで、レイトレーシングでの擬似的なGI表現が可能です。
GIを使ったレンダリングでも一部の形状の間接光をオフにしてライトマップと置き換える事でレンダリング時間の短縮を図る事ができます。

・レイトレーシング+ライトマップ無し

・レイトレーシング+ライトマップあり

照明効果の再計算なしにテクスチャの設定・置き換えが可能です。

 

これまで時間のかかった表現も高速に行えアニメーション作成時の環境光のユレも押さえ軽減する事ができます。

ラッピングメッシュの拡張

OpenVDBを使用し、よりなめらかなで精細な形状を作成します。

元形状(ワイヤフレーム) 15.0形式 15.1形式

15.0方式と15.1方式はプルダウンメニューより使い分け可能です。

メッシュ編集

「最短パス選択」

選択した2点をつなぐ範囲を選択します。

「選択稜線を分離」

選択稜線を分離して個別に編集可能にします。

「最少厚み確保」

閾値以下の厚みをもつ部分が無いように修正します。

「面積の無い面の修正」

面積の無い面が無いように修正します。

メッシュ編集強化

「面を張る」

選択された範囲の穴すべてに面を張ります。

「外側に向ける(連続部分毎)」

シェル毎に面法線を外側に向けます

エラー診断選択

「自己交差面」

自身と交差する面を選択します。

「近接部分(内側)」

内側が閾値以下の距離の面を選択します。

「近接部分(外側)」

外側が閾値以下の距離の面を選択します。

「面積の無い面」

面積の無い面を選択します。

「鋭い稜線」

閾値以内の角度を持つ稜線を選択します。

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